Technique de combat des MJs (joueurs, ne faites absolument rien de tout ça)
1: Regardez la plus haute vitesse pour savoir qui commance le combat.
2: Soustraire la vitesse de l'attaquant par la défense du défenseur, pour trouver un chiffre. Soustrayez ce chiffre à 4, Ce qui en donne un autre, qui est le chiffre à faire par le dé lancé par l'MJ pour toucher le défenseur. Gardez bien en tête que 1 rate toujours et que 6 réussit toujours...
3: Remplacez vitesse par Attaque si l'attaque est portée, et l'esquive par la défense si c'est une attaque de corps à corps.
L'intelligence et l'esprit dans le cas d'une attaque magique.
4: Maintenant, pour déterminer le nombre de PV sous-tirés, on fait l'attaque moins la défense plus un dé qui est toujours à soutirer. Voilà, vous savez tout.
Un petit exemple? Bien sûr.
Voilà: Un Terrifiant gobbelin de:
F: 3
D: 2
V: 1
Esq :4
PV: 6
attaque un ver trappeur avec les caracs mirobolantes de:
F: 4
D: 1
V: 5
Esq: 5
PV: 5
Comme vous pouvez le constater, le ver est plus rapide mais mons fort que le gobbelin.
Nous résolvons comme suit: comparaison des vitesses pour savoir qui commence, le ver, en l'occurance, 5 étant supérieur à 1.
Pour savoir si le ver touche, on procède comme suit: Vitesse 5 moins Esquive 4, 1. On soustrait 4 par la valeur trouvée, 4-1, 3.
Donc, je MJ à besoin de faire un 3 pour toucher le gobbelin. Je MJ fait 5. Le gobbelin est touché. Passons à l'étape suivante.
On soustrait la Défense 2 du gobbelin à la Force 4 du ver. 4-2, 2. On refait comme précédemment, on soustrait 4 par la valeur trouvée. 4-2, 2.
Le MJ à donc besoin de faire 2 pour blesser le gobbelin. Le MJ fait 6, il est blessé.
Maintenant, phase finale, le décompte des points de vie. On soustrait la force du ver par la défense du gobbelin, 2. Ajouté à un jet de dés du MJ, qui fait encore 6, ce qui donne 8. Le gobbelin n'ayant que 6 points de vie, il est donc mort.
Le ver à gagné!!! Bravo le ver!
J'espère que vous avez pigé parce aue je me suis tué à faire ça...